| Nowinki IT |
Reklamodawcy walczą o gry komputerowe
|
Na Zachodzie reklamodawcy biją się o to, by pokazać się fanom takich gier jak "Need for Speed", czy "Tom Clancy's Splinter Cell". W Polsce - jeszcze nie Gra "Wiedźmin" ma być jedną z największych polskich premier przyszłego roku. Czy główny bohater zamówi w wirtualnej karczmie kufel Żywca? - W "Wiedźminie" nie znajdziemy produktów znanych firm. Gra jest możliwie najwierniejszym przedstawieniem świata stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego, a w jego książkach nie pojawiały się produkty markowe - odżegnuje się Michał Kiciński, szef studia CD Projekt RED, w którym powstaje gra. - Planujemy co prawda pewne nawiązania do rzeczywistości, ale zbliżone do tych, które znajdziemy u Sapkowskiego - dodaje. Nie wyklucza jednak, że przy okazji innych, bardziej współczesnych gier, mogą pojawić się konkretne marki.Niepoważni producenci Na Zachodzie producenci gier zacierają ręce - jeden z gigantów, Electronic Arts (znany m.in. z takich seryjnych hitów jak "Need for Speed", "SimCity", czy "FIFA") spodziewa się w tym roku 7 mln dol. przychodów z tytułu reklam w grach (to o 60 proc. więcej niż w ub.r.). W Polsce przeciwnie - chociaż niektóre rodzime gry odnoszą sukces na rynkach zachodnich (za prawa do dystrybucji gry "Painkiller" w Ameryce Północnej firma Dreamcatcher zapłaciła 1,5 mln dol.), to ich produkcję wciąż uważa się u nas za działalność niszową. - Nie wyobrażam sobie sytuacji, by ktoś, kto przychodzi do polskiego banku i proponuje sfinansowanie produkcji gry komputerowej, nie został wyśmiany - mówi Adrian Chmielarz, współwłaściciel firmy People Can Fly, producenta wspomnianego "Painkillera". Jego zdaniem podobnie jest na rynku reklamowym. - Świadomość reklamodawców jest zerowa i nie sądzę, by sytuacja szybko się zmieniła - dodaje. Tymczasem agencje reklamowe, z którymi rozmawialiśmy, twierdzą, że nie spotkały się z ofertami reklamowymi od producentów gier. Największe szanse na nawiązanie tego rodzaju współpracy Chmielarz widzi w przypadku reklamodawców globalnych, którzy są bardziej otwarci na eksperymenty i regularnie badają rynek. Reklama mniej oczywista Ale coś zmienia się i na polskim rynku. - Jesteśmy w trakcie realizacji pewnego projektu, który ma ukazać się na jesieni - mówi Jacek Karolak, szef działu interaktywnego domu mediowego Starcom. Chodzi o grę, w której ma pojawić się logo producenta z branży technologicznej. Karolak nie chciał jednak ujawnić więcej szczegółów. To nie jedyna tego typu inicjatywa. Michał Sokolski, dyrektor artystyczny warszawskiej firmy City Interactive, powiedział "Gazecie", że jest szansa na nawiązanie podobnej współpracy z producentem używek lub produktów dla mężczyzn, przy okazji tzw. strzelanki, która powstaje właśnie w jego firmie. Byłby to już drugi przykład reklamy w grach City Interactive - w wydanej na początku 2003 r. klasycznej grze wyścigowej "Smash Up Derby", na billboardach ustawionych wzdłuż torów jazdy widniało logo firm ATI (producent kart graficznych) i Newtech (producent pakietów do animacji). W ramach barteru producent gry otrzymał m.in. upusty oraz obecność w materiałach promocyjnych swoich reklamodawców. Jak przyszłość tego rynku oceniają firmy z rynku reklamy? - Reklamodawcy próbują w sposób mniej oczywisty zachęcać do swoich produktów, więc taka forma promocji może ich zainteresować. Jednak na pewno nie zrewolucjonizuje rynku - uważa Małgorzata Grzyb z domu mediowego Initiative Media. Magdalena Jaroszewicz z agencji reklamowej Kid, specjalizującej się w marketingu dziecięcym i młodzieżowym jest bardziej optymistyczna. - Gracz spędza dużo czasu przed komputerem i jeżeli bohater staje się dla niego postacią kultową, może to być naprawdę skuteczna forma promocji. W pierwszej kolejności mogą tym być zainteresowane firmy, których produkty są skierowane do młodzieży i młodych biznesmenów. Oni bowiem stanowią dużą część graczy - mówi. Prawie połowa młodzieży (48 proc.) w wieku 15-24 lata deklaruje, że gra na komputerze - wynika z badań firmy SMG/KRC. Prawie jedna czwarta grających poświęca temu zajęciu ponad 2 godziny dziennie. To tyle, ile - według firmy AGB Polska - przeciętny młody Polak spędza przed telewizorem. Reklamodawców może zniechęcać też zbyt mały rynek. Według szacunków firm badawczych i samych dystrybutorów wartość segmentu gier komputerowych w Polsce waha się w granicach 120-150 mln zł. A producenci są zadowoleni, jeśli gra sprzeda się w kilku tysiącach egzemplarzy. Zupełnie inaczej jest na Zachodzie. Według amerykańskiej firmy badawczej NPD Group w ub.r. rynek gier wideo i gier komputerowych w USA był wart 7 mld dol. Najpopularniejsze gry sprzedają się w milionach egzemplarzy (największe hity jak np. "The Sims" Electronic Arts nawet w 25 mln). Jak to się robi w Ameryce Amerykański dom mediowy Starcom powołał nawet oddział Starcom Next, który specjalizuje się wyłącznie w umieszczaniu marek w grach. Z podobnymi planami nosi się agencja Young & Rubicam. Dlaczego fani gier komputerowych są tak atrakcyjni dla reklamodawców? Bo spędzają coraz więcej czasu przy komputerze - ukończenie gry zajmuje zwykle ok. 30-40 godzin. Co ważniejsze, bardziej się przy tym angażują niż przy oglądaniu telewizji. Reklamodawcy zaś szukają nowych sposobów na przyciągnięcie klientów. Oczekują czegoś więcej niż statyczna reklama w prasie czy 30-sek. spot w telewizji. Dlatego np. taki gigant, jak DaimlerChrysler przeznacza na marketing związany z grami komputerowymi więcej niż na kampanie w innych mediach. W skuteczność product placement w środowisku gier wierzą też takie koncerny, jak Levi Strauss i Procter & Gamble. Obie firmy zdecydowały się na umieszczenie swoich marek w "Nascar 2005: Chase for the Cup", grze przeznaczonej dla miłośników szybkich samochodów. W rezultacie ci, którzy zdecydują się na zakup "Nascara" nie powinni być zaskoczeni faktem, że jeden z samochodów (a także tor wyścigowy) opatrzony jest logo popularnych dżinsów. Ani tym, że mechanicy do złudzenia przypominają Pana Propera, sympatycznego "twardziela" z detergentów P&G. Zaistnieć w grze Najprostszym rozwiązaniem jest umieszczeniu w grze baneru reklamowego. Z tego sposobu skorzystało np. Cadbury Schweppes w grze "SSX 3" - logo firmy pojawiało się wzdłuż stoku snowboardowego. Większym wyrafinowaniem wykazali się twórcy "Splinter Cell: Pandora Tomorrow" - aby przejść do kolejnego poziomu, gracz musi skorzystać z telefonu komórkowego Sony Ericsson. Jednym z rekwizytów w grze jest też inny produkt szwedzko-japońskiego koncernu - telefon komórkowy T637 z aparatem cyfrowym. |
| Źródło: Gazeta.pl |
O serwisie |
Dla prasy |
Reklama |
Redakcja |
Polityka prywatności |
Ustaw NT.Mocny.Com na główną
© 2003-2006 NT.Mocny.Com | Hosted by Mocny.Com | Design by SlapOn & Poki Lee Sniver
Serwis oparty na i83 CMS